miércoles, 7 de octubre de 2015

¿Robótica en educación?

Esta entrada  y todas las que se encuentren con la etiqueta #moocbot forman parte del MOOC: CÓMO INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA EN TODAS LAS MATERIAS



Es indudable que la tecnología forma parte de nuestra vida, si  no sería imposible que nadie estuviera leyendo esto (probablemente, ni lo habría escrito).  Sin embargo, no son  muchos los que un conocimiento de cómo funcionan estas máquinas… en cierto modo parece que hablamos de “magia”.

La introducción de la robótica y la programación en el aula (a mi entender van cogidas de la mano) nos ayuda a comprender mejor el mundo en el que vivimos y desde ahí poder avanzar para mejorarlo.

A través de  la robótica y la programación,  (del pensamiento computacional)  nos enfrentamos a algo tan básico como a la solución de problemas, organizando los datos que tenemos al principio de manera lógica para llegar a una solución. Además, esto nos lleva después al análisis más exhaustivo de la solución, intentando optimizarla intentando que esta nos ocupe menos recursos, es decir,  hacerla más eficiente.
 
Si la educación es emoción, Wall-e es un robot
muy educativo
La solución a los problemas nunca es única, así que también fomentamos la creatividad y probablemente haga falta la  colaboración de varias personas para llevarla a cabo. Enfrentarse a un desafío y solucionarlo no es siempre un camino recto, sino que en él se pueden dar varias soluciones erróneas, lo cual invita al alumno a reflexionar por qué no ha funcionado su solución intentando así encontrar nuevos elementos que incluir en una posible solución acertada.

Hablando en términos de competencias, que ya sabemos que es lo que nos gusta a los profes, se puede decir así, que el uso de la robótica educativa nos ayudará a trabajar la competencia matemática, el tratamiento de la información y la autonomía personal.






viernes, 4 de septiembre de 2015

Próximamente... Makey Makey

No me he olvidado de este blog, pero la verdad es que sin alumnos con los que hacer cosas es un poco difícil encontrar de que hablar...

Sin embargo, sigo pensando que es importante hablar de programación en la escuela (curioso que una convencida sea una profe de inglés, ¿no?) así que me puse a mirar por internet y encontré lo siguiente de lo que quiero hablar... Makey Makey...

¡Ahora sólo me queda aprender para poder compartirlo... así que próximamente...¡hablaré de Makey Makey!


miércoles, 15 de julio de 2015

¡Scratch Jr ya está disponible para android!

Scratch Jr ya está disponible para Android. Funcionará en tabletas de 7 pulgadas o más y con la versión KitKat de Android.

Scratch Jr es un lenguaje de programación pensado para niños pequeños (a partir de 5 años) que les permite crear sus propias historias y juegos interactivos. Basado en el lenguaje de programación de Scratch, los niños pueden elegir entre una gran variedad de bloques gráficos que harán que sus personajes caminen, bailen... además gracias al editor, podrán modificar los personajes o añadir sus propias fotos y sonidos.


Scratch Jr permite a los niños conocer el código cómo productores de contenido, no sólo como consumidores del mismo. Además, las destrezas adquiridas (resolución de problemas y creatividad entre otras) les serán útiles en muchos aspectos de la vida.

Scratch Jr está disponible en GooglePlay (además de en la App Store)

lunes, 27 de abril de 2015

Profes que utilizan Scratch: Luis Miguel Iglesias

Cómo os dice hace unas entradas, una de las formas de aprender mucho sobre Scratch es analizar los programar que crean otras personas. Estos días, uno de los programas que estoy viendo son los creados por Luis Miguel Iglesias (@luismiglesias); profesor de matemáticas en Huelva.

Entre sus proyectos podemos encontrar un analizado de textos que cuenta las vocales y consonantes, un palindromitester o uno que te dice los divisores de un número (este último me ha dado la posibilidad de ver en acción un bloque que no tenía claro como funcionaba). ¡Una pasada!


sábado, 25 de abril de 2015

¿Qué bloques utilizarías para...?

¿Recuerdas que hace unos días presentabamos unas preguntas sobre qué bloques utilizar? Es el momento de comprobar cuantos has acertado.

¿Qué tendrías que hacer para...

a) Hacer que tu Sprite diga su nombre?
En lugar de poner "Hello World!" tienes que poner tu nombre.

b) Determinar la dirección en la que tu sprite rebote si toca el borde?



c) Hacer que tu sprite reaccione cuando produzcas un ruido?


d) Hacer que tu sprite dibuje?


e) Hacer que tu sprite sume un punto cuando toque el borde?




¿Cuántas has acertado? ¿Has conseguido hacer que tu Sprite haga todas esas cosas?

jueves, 23 de abril de 2015

10 recursos para enseñarles código a tus alumnos

Enseñar código y programación a los alumnos no es una locura transitoria de algún profesor; muchos profesores en diferentes lugares del mundo lo están haciendo. Por eso, esta entrada de Free Technology for Teachers puede serte de utilidad si estás considerándolo. En ella encontrarás recursos no sólo para enseñar a programar sino tambien para diseñar aplicaciones para móviles.

martes, 21 de abril de 2015

Piensa todo lo que has aprendido

Hasta ahora has aprendido un montón de cosas sobre Scratch... ¿lo comprobamos?

¿Qué tendrías que hacer para...

a) Hacer que tu Sprite diga su nombre?

b) Determinar la dirección en la que tu sprite rebote si toca el borde?

c) Hacer que tu sprite reaccione cuando produzcas un ruido?

d) Hacer que tu sprite dibuje?

e) Hacer que tu sprite sume un punto cuando toque el borde?

¡Las respuestas las tendrás en un par de días!

domingo, 19 de abril de 2015

Generalizando


Ya hemos mencionado en otras ocasiones que en programación no hay una respuesta única.  Sin embargo, una de las virtudes que tiene es que una vez que los problemas son descompuestos para ser más sencillos, podemos encontrar soluciones comunes al mismo tipo de problemas


La generalización nos ayuda a ser más eficientes. En el mundo de la programación real, cuando no sólo es importante el diseño del programa sino el tiempo que se invierte para realizarlo (ser eficiente). Generalizar la respuesta ante un tipo de problema nos ayuda a ser más eficientes... 

¿Crees que la generalización sólo se utiliza en programación? ¿Se te ocurre algún tipo de situación de la vida cotidiana dónde se generalice para solucionar diferentes problemas?

viernes, 17 de abril de 2015

Iteración anidada

¿Encuentras algo extraño en este script?

¡Exactamente! Hay una repetición (¿Recuerdas que lo llamábamos "iteración"?) dentro de otra.

Este tipo de repetición sirve para hacer que varios comportamientos se repitan...

¿Y no sería más fácil escribir el script entero?

Podrías hacerlo, ya sabes que en programación nunca hay una única solución para un problema... Sin embargo, las iteraciones anidadas sirven para simplificar los scripts... así cuando revises tu programa, te será más fácil detectar fallos.

miércoles, 15 de abril de 2015

¿Por qué es beneficioso que los alumnos aprendan a programar?

Cuando nos planteamos presentarles a nuestros alumnos la programación podemos hacerlo por diferentes motivos: por innovar, por hacer algo diferente...¿se te ocurre alguna otra?

En realidad los beneficios de enseñar a tus alumnos los básicos de programación son varios:

  • En primer lugar, tus alumnos dejaran de ser consumidores ciegos de la tecnología... ¿acaso el mundo de la informática se acaba sabiendo manejar el procesador de texto? ¡Está claro que no!
  • En segundo lugar, y quizás más importante, es porque enseñamos a nuestros alumnos una rutina de pensamiento a la hora de resolver problemas? Se les enseña a no intentar resolver los problemas adivinando lo que el profesor o el libro de texto quieren; no, se les enseña a simplificar los problemas, a abstraer los problemas a los que se enfrentan y a generalizar  las posibles soluciones de cómo hacerlo.
¿Necesitas alguna razón más para empezar a programar con tus alumnos?



jueves, 9 de abril de 2015

Tutoriales


¿Sabes que puedes aprender a utilizar Scratch a través de otros usuarios?


Cuando se publica una entrada en Scratch se utilizan "etiquetas". Las etiquetas sirven para que sea más fácil encontrarlos... Fíjate que las etiquetas se utilizan en muchos otros sitios, como por ejemplo en los blogs.

Si buscas entre los proyectos con la etiqueta "tutorials" aprenderás a utilizar diferentes elementos de Scratch o a dibujar tus propios personajes.

martes, 7 de abril de 2015

¿Qué es una variable?

Seguro que ya has jugado con Scratch lo suficiente como para diseñar tus juegos. Sin embargo a tu juego le falta un elemento fundamental...¡¡los puntos!!

¿Cómo llevar la puntuación de tus juegos?

 Para eso utilizamos una variable. Una variable en programación es un espacio en el que se almacenan datos, como por ejemplo, los puntos.


Para definir una variable en Scratch tienes que pulsar en la pestaña "datos" de los bloques y pulsar "definir una variable". La variable puede estar  limitada a un objeto o puede ser utilizada por todos los objetos. Lo primero que debes hacer es ponerle un nombre a la variable, como por ejemplo, puntos... La variable puede ser visible o no para el usuario.

¡Ya sabes cómo crear una variable para llevar puntos!!


miércoles, 1 de abril de 2015

¿Qué es un remix?

Añadir leyenda
Aunque no conozcas todas las herramientas de Scratch, puedes hacer grandes cosas. Para ello puedes coger alguno de los proyectos y hacer un remix; haciendo cambios, añadiendo sonidos... es una forma genial de conocer lo que hacen los botones.  

Para ello sólo tienes que buscar el proyecto que quieras mejorar y darle a "ver dentro".

¿Por qué no pruebas a mejorar el pong

lunes, 30 de marzo de 2015

¿Para qué sirven los bloques de dibujo en Scratch Jr?

En una entrada anterior vimos para que servían los diferentes botones de la interfaz de Scratch Jr. En Scratch Jr también encuentras un editor de dibujo, y he aquí la explicación de para qué sirven los diferentes botones que en ella encuentras.

1. Deshacer: Este botón deshace la última acción.
2. Rehacer: Este botón rehace la última acción deshecha. 
3. Formas: Elige una forma para dibujar: línea, círculo, elipse, rectángulo o triángulo.
4. Nombre del personaje: Elige el nombre del personaje.
5. Cortar: Después de seleccionar la herramienta "cortar", puedes pulsar sobre un personaje o forma para eliminarlo.
6. Duplicar: Después de seleccionar la herramienta duplicar, puedes pulsar sobre un personaje o forma para crear una copia del mismo.
7. Rotar: Después de seleccionar la herramienta rotar, al seleccionar una forma o un personaje, este se gira alrededor de su centro.
8. Arrastrar: Después de seleccionar la herramienta arrastrar, puedes arrastrar un personaje o forma. Si pulsas una forma, además puedes editarla pulsando los puntos que aparecen.
9. Guardar: Guarda los cambios y sale del editor. 
10. Rellenar: Después de seleccionar la herramienta rellenar, puedes seleccionar cualquier parte de un personaje o una forma y se rellenará con el color seleccionado.
11.  Cámara: Después de seleccionar la herramienta cámara, puedes pulsar cualquier sección de una forma o personaje para que se rellene con una fotografía tomada por la cámara.
12. Colores: Paleta de colores para elegir.
13.  Anchura de línea: Cambia la anchura de las lineas en las formas que dibujes. 


sábado, 28 de marzo de 2015

¿Qué debe tener una buena interfaz de usuario?

En la entrada anterior decíamos que antes de ponernos a programar hay que pensar lo que quiero programar, teniendo en cuenta que una de las cosas más importantes es la interfaz. Una buena interfaz debe ser "user-friendly". Pero ¿Qué significa que una interfaz sea user-friendly?

En primer lugar tiene que tener un aspecto agradable. Además debe dejar claro lo que se espera del usuario; lo que tiene que hacer y lo que necesita para hacerlo. Si el usuario necesita un requerimiento especial, debe quedar claro. Además tienes que pensar cómo aparecerán y desaparecerán los sprites...


jueves, 26 de marzo de 2015

El lápiz, tu mejor herramienta a la hora de programar.


Probablemente te preguntes por qué si este blog habla de programar, todavía no has programado nada (aunque en realidad podrías trastear scratch  desde el principio). La razón es que antes de ponerse a programar debes pensar qué quieres hacer y cómo vas a hacerlo.


En primer lugar debes pensar qué quieres que haga tu programa. Debes intentar hacer que tu programa sea sencillo para que sea más fácil evitar que tenga fallos y corregirlos si los tuviera.

También tienes que pensar cómo será la interfaz que verá el usuario y los sprites. ¿Necesitas modificar la apariencia del sprite o del escenario?

Finalmente tienes que pensar que necesitará hacer el usuario; ¿Necesita interactuar con la cámara? ¿Y si no tiene cámara? ¿va a interactuar con las teclas?

Ahora que lo tienes ya todo planeado, sí es el momento de ponerse a programar.

martes, 24 de marzo de 2015

Alternativas a Scratch

En esta entrada de La Nube Tic,  Pau Nim hace un repaso de las diferentes alternativas a Scratch si quieres utilizar programación en tu aula.

Además, él hace referencia a esta otra entrada en la que habla de Scratch.

¡No dejes de pasarte por La Nube Tic! Encontrarás un montón de ideas y aplicaciones para hacerte la vida más fácil!

domingo, 22 de marzo de 2015

Creando una decisión


A veces queremos que nuestro script sólo funcione si se cumple una condición. Por ejemplo, imagina que en tu programa, que es un juego, quieres que suene un sonido si se choca contra un obstáculo. Para eso utilizaremos los sensores y también los siguientes bloques.


El bloque "si... entonces" nos permite definir un comportamiento que está definido por una condición. Es decir, el script que hay dentro del bocadillo se repetirá siempre que se cumpla la condición expresada.

El bloque "si...entonces; si no...." es un poco más complejo. En él le decimos al script que si se cumple una condición haga una cosa, pero si no se cumple, que se comporte de otra.

Finalmente, el último bloque no pertenece al rango de la decisión, pero tiene en común con los demás que el script no se desarrolla hasta que se cumpla una decisión.

viernes, 20 de marzo de 2015

¿Sabes que el 9 de mayo es el Scratch Day?


Aunque puedes celebrar un Scratch Day cualquier día, este año el Scratch Day se celebra el 9 de mayo.


En el Scratch Day se promueven actividades para conocer a otros usuarios de Scratch, compartir experiencias y aprender de otros (así como enseñar todo lo que sabes) ¿no es genial?

En esta web puedes encontrar las guías para ser un buen anfitrión de una fiesta de Scratch o buscar una cerca de ti.

jueves, 19 de marzo de 2015

La importancia de los bloques "repetir"

Imagina que quieres que tu sprite repita una y otra vez o un número determinado de veces un comportamiento. Podrías copiar y copiar el script que utilices, pero generaría un problema: revisar el programa sería muy aburrido y lo mismo se te escaparía un bug, ¿no? 

¿Que qué es un bug? Un bug es una parte del programa que tiene un fallo y por eso hace que el programa no funcione bien. Por eso en Scratch nos encontramos tres bloques que hacen que el script se repita.


El primero, "repetir por siempre" hace que el script se repita una y otra vez hasta que pares el script. Si te fijas, no tiene pestañita debajo, por lo que no podrás añadir nada más después de la repetición del script.

El segundo te permite repetir una parte del script un número de veces y después continuará haciendo lo que venga después.

Finalmente encontramos "repetir hasta que..."; en el que el script se cumpla un requisito; entonces pasará a lo que venga a continuación.



miércoles, 18 de marzo de 2015

¿Qué es una secuencia?


En la entrada anterior creaste tu primer programa, ¿recuerdas? En él hiciste que tu sprite se moviera por diferentes partes de la pantalla: iba a un punto, esperaba a un segundo, iba a un punto, esperaba un segundo... Una acción detrás de la otra. Esto recibe el nombre de secuencia.

La secuencia es una de las tres estructuras básicas en las que se dividirán tus programas. 

martes, 17 de marzo de 2015

¿Cómo le explico a Scratch la posición?

¿Recuerdas que decíamos que un ordenador es bueno leyendo instrucciones y que para que un programa fuera correcto teníamos que evitar la ambigüedad? Uno de los temas en los que es más fácil caer en el tema de la ambigüedad es en el tema de la posición, ¿cómo le digo a mi sprite dónde tiene que ir?

Una idea sería poner algo como "ponte a 3 centímetros del borde inferior" pero no eso no es exacto, ¿no me crees? Dependerá del tamaño de tu monitor... a 3 cm del borde inferior en un monitor pequeñito será tocando el borde superior y en otros apenas te habrás separado del borde inferior. Como has visto, las medidas no es una buena opción.

En Scratch para dar la posición se usa el sistema de coordenadas cartesianas. Aunque te suene a chino seguro que lo has visto, son unos ejes en forma de cruz y uno de ellos se llama X, el horizontal, y el vertical se llama Y. Además, cada espacio se puede dividir en números positivos o negativos, así  en el eje X el espacio a la derecha es positivo (x1, x2,x3...) y a la izquierda negativo (x-1,x-2,x-3...); y en el eje Y, el espacio hacia arriba es positivo (y1, y2, y3...) y había abajo es negativo (y-1,y-2, y-3). El punto dónde se cruzan las dos líneas es el punto (0,0). Cualquier punto en el espacio, se puede indicar con una combinación de letras (x-3,y5) es un punto a la izquierda y hacía arriba... y así con cualquier punto.


¡Ahora es el momento de empezar a utilizar Scratch! Vamos a practicar como dar direcciones en Scratch, o lo que es lo mismo, como utilizar las coordenadas cartesianas. Para ello ve a Scratch y crea un proyecto nuevo. 


En la pestaña de bloques de moviento, elige el bloque "ir a.." y define la posición. Para ayudarte, puedes arrastrar el sprite hasta el lugar dónde quieres que esté. Debajo de la pantalla donde previsualizas el programa verás la indicación de las coordenadas en las que se encuentra. Modifica los parámetros en el bloque de movimiento. Esa será la posición inicial de tu sprite. Luego puedes poner un bloque de control "esperar 1 segundo", así antes de ir a la siguiente posición, tu sprite esperará un segundo. Vuelve a poner otro bloque de ir a y vuelve a definir la posición... así tantas veces como necesites. Para probar tu programa puedes pinchar encima de él y verás como tu sprite se va moviendo. Si quieres hacerlo automático, ve a eventos y elige el bloque "al presionar la bandera verde". Si lo haces, tu programa comenzará al


pulsar la bandera verde y se parecerá al de la imagen. 


Aunque parezca mentira, con este programa habrás conseguido dos cosas...¡no sólo habrás creado tu primer programa en Scratch sino que además habrás comprendido como utilizar el sistema de coordenadas! 

¿Se te ocurre para que utilizar el sistema de coordenadas cartesianas fuera de Scratch? ¡Exacto! Las coordenadas cartesianas se utilizan para dar puntos en los mapas. 

lunes, 16 de marzo de 2015

¿Qué encuentro en la interface de Scratch Jr?

Al igual que hicimos con Scratch, aquí ofrecemos una guía a la página principal de Scratch Jr. Recuerda que Scratch Jr es aun muy joven y todavía no está en español y se preven nuevas funciones así como la versión para android e incluso una versión web en un futuro (esperemos que no muy lejano). Iremos informando de las novedades por aquí.

Pero vamos a lo que vamos hoy, una guía a los botones que encontrarás en Scratch Jr.


1. Guardar: Sirve para guardar el proyecto y salir hacía la lista de proyectos.
2. Escenario: Este es el lugar dónde la acción tiene lugar. Para borrar un personaje, mantenlo pulsado.
3.  Maximizar el escenario a pantalla completa.
4. Cuadricula: Enciende o apaga la cuadricula con los ejes X e Y.
5. Cambiar el fondo. Pincha aquí para elegir el fondo para tu programa.
6. Añadir texto, como el título en el escenario.
7. Reiniciar personajes, los devuelve a su posición inicial.
8. La bandera verde, al igual que en Scratch, es el botón de inicio para aquellos scripts que comienzan con "pulsar la bandera verde".
9. Páginas de las que se compone tu proyecto. Para añadir una nueva página pulsa el símbolo + al final de la lista; para borrar una página, mantenla pulsada y para cambiar el orden de las páginas, arrástrala a su nueva posición.
10. Información de proyecto, para añadir el título y la fecha de creación del proyecto.
11. Deshacer y Rehacer.
12. Script programado. Estos bloques ordenados incluyen la información de lo que debe hacer tu personaje.
13. Área de programación: Aquí es el lugar dónde conectarás los bloques para crear tu script, es decir, lo que hará tu personaje.
14. Bloques, es decir, lo que tus personajes serán capaces de hacer. Si quieres ver lo que hace un bloque; simplemente pulsa encima de él.
15.  Categorias de bloques: Aquí encontramos las diferentes categorías de los bloques Estos se dividen en bloques de inicio (amarillo), movimiento (azul), apariencia (morado), sonido (verde), control (naranja) y bloques de finalización (rojo).
16. Personajes: Aquí puedes elegir los diferentes personajes para tu programa. Para añadir un nuevo personaje, pulsa en el símbolo + al finadle la lista. Para borrarlo, mantenlo pulsado. Para copiarlo en un nuevo escenario, arrástralo hasta la miniatura de la página.

domingo, 15 de marzo de 2015

¡A programar!

Si quieres aprender a programar con Scratch, la plataforma Coursera ofrece este curso.  Este curso, disponible tanto en español como en inglés pretende enseñar los básicos de Scratch. 

La fecha de realización del MOOC es del 9 de marzo al 15 de abril.

sábado, 14 de marzo de 2015

Tipos de bloques

Estamos a punto de empezar a programar, pero nos queda una última cosa: saber qué hacen cada uno de los bloques. Como ves, hay 10 tipos de bloques, cada uno de un color, lo cual te será muy útil para saber que tipo de acción hará tu sprite.

El primero, en azul oscuro, es movimiento. En este apartado encontrarás las ordenes necesarias para que tu sprite se desplace; los movimientos pueden ser pasos, descritos en los ejes X o Y, hacer que rebote si toca el borde. Una cosa importante, si escoges este último "rebotar si toca un borde" puedes definir el tipo de rebote en la información del sprite (la i pequeña en la esquina del sprite).

El segundo bloque, en violeta, es apariencia. En apariencia puedes hacer que tu sprite hable con bocadillos, pensar, cambiar de color o disfraz, aparecer, desaparecer...

El tercer bloque, Sonido, va en color fucsia. Aquí puedes introducir sonido en tu programa.

El siguiente bloque, Lápiz, va en verde oscuro. Con ellas podemos hacer sellos temporales, borrarlos o hacer que nuestro sprite dibuje.

Datos, va en naranja. Este nos permite crear variables y listas. 

Eventos nos permite crear elementos de que nos ayuden a controlar el programa, tales como cómo empezar o terminar el programa.

Control, en marrón clarito, te ayudará a repetir una parte del programa (un número de veces o hasta el infinito), crear clones e introducir elementos de decisión en el programa (si pasa esto, que ocurra lo otro). Si miras en la pestaña de "control" verás que hay bloques que tienen forma de paréntesis, son las de repetir, se repetirá lo que esté incluido en paréntesis; también verás unos bloques que tienen unos huecos hexagonales. Aunque ya lo veremos más adelante, recuerda que si un hueco tiene una forma, sólo los bloques que tengan esa forma encajaran ahí.

En azul clarito encuentras sensores. En sensores puedes definir elementos que tu sprite toque para desencadenar otra acción (¿recuerdas los bloques hexagonales de los que hablábamos en control?) o fijar elementos de medición de acción, como un cronómetro.

En operaciones encontraremos formas de incluir variables como la suma, que algo sea mayor que otra, unir partes....

Finalmente podemos encontrar "Más bloques". Aquí podríamos crear nuestros propios bloques o añadir extensiones. En Scratch puedes trabajar también con Lego We Do y con PicoBoard.

Si no tienes muy claro lo que hace un bloque, puedes previsualizarlo arrastrandolo hacia la zona gris de programación  y clickando sobre él o pinchando el boton redondo de ayuda que hay en la barra gris oscuro encima de la pestañas de programas, disfraces y sonido.

viernes, 13 de marzo de 2015

¿Qué encuentro en la pestaña de Crear en Scratch?

En este video podrás ver cuales son las diferentes partes que aparecen en la parte de "Crear" en Scratch.


Unable to display content. Adobe Flash is required.

Además, aquí puedes ver una imagen de la versión offline. ¿Has visto que son prácticamente iguales?


jueves, 12 de marzo de 2015

Primeros pasos en Scratch

Hay 3 formas de utilizar Scratch: online con registro, online sin registro y offline.

Off-line

Para trabajar off-line primero tienes que bajar el programa a tu ordenador; puede hacerlo desde este link. Además, en ese mismo link puedes bajar Adobe AIR y algunos materiales de apoyo para comenzar a utilizar scratch. Cuando crees proyectos en la versión offline, lo deberas guardar en tu ordenador. Los archivos reciben una extensión sb2, ya que la versión actual de scratch es la 2.0. Más adelante si quieres compartir tus proyectos en la web, sólo tendrás que subirlo a la web. Si el programa no te aparece en español o en tu idioma, sólo tienes que pinchar en el globo del mundo que aparece y elegir de la lista el idioma en el que quieres verlo.

Online sin registro.

Para utilizar scratch sin registro sólo debes entrar a la web de Scratch y pinchar en "Crear". Si la página te aparece en un idioma un idioma que no conoces, sólo tienes que pinchar el globo del mundo y elegir en el desplegable el idioma que quieres. Para guardar tus proyectos si no estas registrado tendrás que bajártelo a tu ordenador (recuerda que será un arribo con extensión .sb2).

Online con registro

La última forma de utilizar Scratch es registrándote en la página. Para eso puedes pinchar en el muñeco amarillo que dice "Unete es gratis" o en la pestaña de arriba que pone "Únete a Scratch". Si la web te aparece en un idioma que no conoces, seguro que ya sabes lo que hay que hacer. Pinchar en el globo del mundo y elegir del menú desplegable el que quieras.

Una vez que hayas pinchado ahí, te saldrá una ventana emergente en la que tendrás que elegir un nombre de usuario y una contraseña de al menos seis caracteres; después pincha en siguiente.
Luego tendrás que poner tu fecha de nacimiento, tu género y tu país.

Finalmente tendrás que escribir la dirección de correo electrónico en uso para que te confirmen la cuenta.

Cuando pulses siguiente, te enviarán un email con un link. Cuando pinches ese link ¡tu cuenta estará confirmada! Cualquier proyecto que hagas en Scratch con tu cuenta se guardará en tu archivo personal. Si compartes ordenador, tendrás que entrar a tu cuenta usando la pestaña Ingresar e introduciendo tu usuario y contraseña.


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