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sábado, 25 de abril de 2015

¿Qué bloques utilizarías para...?

¿Recuerdas que hace unos días presentabamos unas preguntas sobre qué bloques utilizar? Es el momento de comprobar cuantos has acertado.

¿Qué tendrías que hacer para...

a) Hacer que tu Sprite diga su nombre?
En lugar de poner "Hello World!" tienes que poner tu nombre.

b) Determinar la dirección en la que tu sprite rebote si toca el borde?



c) Hacer que tu sprite reaccione cuando produzcas un ruido?


d) Hacer que tu sprite dibuje?


e) Hacer que tu sprite sume un punto cuando toque el borde?




¿Cuántas has acertado? ¿Has conseguido hacer que tu Sprite haga todas esas cosas?

martes, 21 de abril de 2015

Piensa todo lo que has aprendido

Hasta ahora has aprendido un montón de cosas sobre Scratch... ¿lo comprobamos?

¿Qué tendrías que hacer para...

a) Hacer que tu Sprite diga su nombre?

b) Determinar la dirección en la que tu sprite rebote si toca el borde?

c) Hacer que tu sprite reaccione cuando produzcas un ruido?

d) Hacer que tu sprite dibuje?

e) Hacer que tu sprite sume un punto cuando toque el borde?

¡Las respuestas las tendrás en un par de días!

viernes, 17 de abril de 2015

Iteración anidada

¿Encuentras algo extraño en este script?

¡Exactamente! Hay una repetición (¿Recuerdas que lo llamábamos "iteración"?) dentro de otra.

Este tipo de repetición sirve para hacer que varios comportamientos se repitan...

¿Y no sería más fácil escribir el script entero?

Podrías hacerlo, ya sabes que en programación nunca hay una única solución para un problema... Sin embargo, las iteraciones anidadas sirven para simplificar los scripts... así cuando revises tu programa, te será más fácil detectar fallos.

jueves, 9 de abril de 2015

Tutoriales


¿Sabes que puedes aprender a utilizar Scratch a través de otros usuarios?


Cuando se publica una entrada en Scratch se utilizan "etiquetas". Las etiquetas sirven para que sea más fácil encontrarlos... Fíjate que las etiquetas se utilizan en muchos otros sitios, como por ejemplo en los blogs.

Si buscas entre los proyectos con la etiqueta "tutorials" aprenderás a utilizar diferentes elementos de Scratch o a dibujar tus propios personajes.

martes, 7 de abril de 2015

¿Qué es una variable?

Seguro que ya has jugado con Scratch lo suficiente como para diseñar tus juegos. Sin embargo a tu juego le falta un elemento fundamental...¡¡los puntos!!

¿Cómo llevar la puntuación de tus juegos?

 Para eso utilizamos una variable. Una variable en programación es un espacio en el que se almacenan datos, como por ejemplo, los puntos.


Para definir una variable en Scratch tienes que pulsar en la pestaña "datos" de los bloques y pulsar "definir una variable". La variable puede estar  limitada a un objeto o puede ser utilizada por todos los objetos. Lo primero que debes hacer es ponerle un nombre a la variable, como por ejemplo, puntos... La variable puede ser visible o no para el usuario.

¡Ya sabes cómo crear una variable para llevar puntos!!


miércoles, 1 de abril de 2015

¿Qué es un remix?

Añadir leyenda
Aunque no conozcas todas las herramientas de Scratch, puedes hacer grandes cosas. Para ello puedes coger alguno de los proyectos y hacer un remix; haciendo cambios, añadiendo sonidos... es una forma genial de conocer lo que hacen los botones.  

Para ello sólo tienes que buscar el proyecto que quieras mejorar y darle a "ver dentro".

¿Por qué no pruebas a mejorar el pong

jueves, 26 de marzo de 2015

El lápiz, tu mejor herramienta a la hora de programar.


Probablemente te preguntes por qué si este blog habla de programar, todavía no has programado nada (aunque en realidad podrías trastear scratch  desde el principio). La razón es que antes de ponerse a programar debes pensar qué quieres hacer y cómo vas a hacerlo.


En primer lugar debes pensar qué quieres que haga tu programa. Debes intentar hacer que tu programa sea sencillo para que sea más fácil evitar que tenga fallos y corregirlos si los tuviera.

También tienes que pensar cómo será la interfaz que verá el usuario y los sprites. ¿Necesitas modificar la apariencia del sprite o del escenario?

Finalmente tienes que pensar que necesitará hacer el usuario; ¿Necesita interactuar con la cámara? ¿Y si no tiene cámara? ¿va a interactuar con las teclas?

Ahora que lo tienes ya todo planeado, sí es el momento de ponerse a programar.

domingo, 22 de marzo de 2015

Creando una decisión


A veces queremos que nuestro script sólo funcione si se cumple una condición. Por ejemplo, imagina que en tu programa, que es un juego, quieres que suene un sonido si se choca contra un obstáculo. Para eso utilizaremos los sensores y también los siguientes bloques.


El bloque "si... entonces" nos permite definir un comportamiento que está definido por una condición. Es decir, el script que hay dentro del bocadillo se repetirá siempre que se cumpla la condición expresada.

El bloque "si...entonces; si no...." es un poco más complejo. En él le decimos al script que si se cumple una condición haga una cosa, pero si no se cumple, que se comporte de otra.

Finalmente, el último bloque no pertenece al rango de la decisión, pero tiene en común con los demás que el script no se desarrolla hasta que se cumpla una decisión.

jueves, 19 de marzo de 2015

La importancia de los bloques "repetir"

Imagina que quieres que tu sprite repita una y otra vez o un número determinado de veces un comportamiento. Podrías copiar y copiar el script que utilices, pero generaría un problema: revisar el programa sería muy aburrido y lo mismo se te escaparía un bug, ¿no? 

¿Que qué es un bug? Un bug es una parte del programa que tiene un fallo y por eso hace que el programa no funcione bien. Por eso en Scratch nos encontramos tres bloques que hacen que el script se repita.


El primero, "repetir por siempre" hace que el script se repita una y otra vez hasta que pares el script. Si te fijas, no tiene pestañita debajo, por lo que no podrás añadir nada más después de la repetición del script.

El segundo te permite repetir una parte del script un número de veces y después continuará haciendo lo que venga después.

Finalmente encontramos "repetir hasta que..."; en el que el script se cumpla un requisito; entonces pasará a lo que venga a continuación.



miércoles, 18 de marzo de 2015

¿Qué es una secuencia?


En la entrada anterior creaste tu primer programa, ¿recuerdas? En él hiciste que tu sprite se moviera por diferentes partes de la pantalla: iba a un punto, esperaba a un segundo, iba a un punto, esperaba un segundo... Una acción detrás de la otra. Esto recibe el nombre de secuencia.

La secuencia es una de las tres estructuras básicas en las que se dividirán tus programas. 

martes, 17 de marzo de 2015

¿Cómo le explico a Scratch la posición?

¿Recuerdas que decíamos que un ordenador es bueno leyendo instrucciones y que para que un programa fuera correcto teníamos que evitar la ambigüedad? Uno de los temas en los que es más fácil caer en el tema de la ambigüedad es en el tema de la posición, ¿cómo le digo a mi sprite dónde tiene que ir?

Una idea sería poner algo como "ponte a 3 centímetros del borde inferior" pero no eso no es exacto, ¿no me crees? Dependerá del tamaño de tu monitor... a 3 cm del borde inferior en un monitor pequeñito será tocando el borde superior y en otros apenas te habrás separado del borde inferior. Como has visto, las medidas no es una buena opción.

En Scratch para dar la posición se usa el sistema de coordenadas cartesianas. Aunque te suene a chino seguro que lo has visto, son unos ejes en forma de cruz y uno de ellos se llama X, el horizontal, y el vertical se llama Y. Además, cada espacio se puede dividir en números positivos o negativos, así  en el eje X el espacio a la derecha es positivo (x1, x2,x3...) y a la izquierda negativo (x-1,x-2,x-3...); y en el eje Y, el espacio hacia arriba es positivo (y1, y2, y3...) y había abajo es negativo (y-1,y-2, y-3). El punto dónde se cruzan las dos líneas es el punto (0,0). Cualquier punto en el espacio, se puede indicar con una combinación de letras (x-3,y5) es un punto a la izquierda y hacía arriba... y así con cualquier punto.


¡Ahora es el momento de empezar a utilizar Scratch! Vamos a practicar como dar direcciones en Scratch, o lo que es lo mismo, como utilizar las coordenadas cartesianas. Para ello ve a Scratch y crea un proyecto nuevo. 


En la pestaña de bloques de moviento, elige el bloque "ir a.." y define la posición. Para ayudarte, puedes arrastrar el sprite hasta el lugar dónde quieres que esté. Debajo de la pantalla donde previsualizas el programa verás la indicación de las coordenadas en las que se encuentra. Modifica los parámetros en el bloque de movimiento. Esa será la posición inicial de tu sprite. Luego puedes poner un bloque de control "esperar 1 segundo", así antes de ir a la siguiente posición, tu sprite esperará un segundo. Vuelve a poner otro bloque de ir a y vuelve a definir la posición... así tantas veces como necesites. Para probar tu programa puedes pinchar encima de él y verás como tu sprite se va moviendo. Si quieres hacerlo automático, ve a eventos y elige el bloque "al presionar la bandera verde". Si lo haces, tu programa comenzará al


pulsar la bandera verde y se parecerá al de la imagen. 


Aunque parezca mentira, con este programa habrás conseguido dos cosas...¡no sólo habrás creado tu primer programa en Scratch sino que además habrás comprendido como utilizar el sistema de coordenadas! 

¿Se te ocurre para que utilizar el sistema de coordenadas cartesianas fuera de Scratch? ¡Exacto! Las coordenadas cartesianas se utilizan para dar puntos en los mapas. 

sábado, 14 de marzo de 2015

Tipos de bloques

Estamos a punto de empezar a programar, pero nos queda una última cosa: saber qué hacen cada uno de los bloques. Como ves, hay 10 tipos de bloques, cada uno de un color, lo cual te será muy útil para saber que tipo de acción hará tu sprite.

El primero, en azul oscuro, es movimiento. En este apartado encontrarás las ordenes necesarias para que tu sprite se desplace; los movimientos pueden ser pasos, descritos en los ejes X o Y, hacer que rebote si toca el borde. Una cosa importante, si escoges este último "rebotar si toca un borde" puedes definir el tipo de rebote en la información del sprite (la i pequeña en la esquina del sprite).

El segundo bloque, en violeta, es apariencia. En apariencia puedes hacer que tu sprite hable con bocadillos, pensar, cambiar de color o disfraz, aparecer, desaparecer...

El tercer bloque, Sonido, va en color fucsia. Aquí puedes introducir sonido en tu programa.

El siguiente bloque, Lápiz, va en verde oscuro. Con ellas podemos hacer sellos temporales, borrarlos o hacer que nuestro sprite dibuje.

Datos, va en naranja. Este nos permite crear variables y listas. 

Eventos nos permite crear elementos de que nos ayuden a controlar el programa, tales como cómo empezar o terminar el programa.

Control, en marrón clarito, te ayudará a repetir una parte del programa (un número de veces o hasta el infinito), crear clones e introducir elementos de decisión en el programa (si pasa esto, que ocurra lo otro). Si miras en la pestaña de "control" verás que hay bloques que tienen forma de paréntesis, son las de repetir, se repetirá lo que esté incluido en paréntesis; también verás unos bloques que tienen unos huecos hexagonales. Aunque ya lo veremos más adelante, recuerda que si un hueco tiene una forma, sólo los bloques que tengan esa forma encajaran ahí.

En azul clarito encuentras sensores. En sensores puedes definir elementos que tu sprite toque para desencadenar otra acción (¿recuerdas los bloques hexagonales de los que hablábamos en control?) o fijar elementos de medición de acción, como un cronómetro.

En operaciones encontraremos formas de incluir variables como la suma, que algo sea mayor que otra, unir partes....

Finalmente podemos encontrar "Más bloques". Aquí podríamos crear nuestros propios bloques o añadir extensiones. En Scratch puedes trabajar también con Lego We Do y con PicoBoard.

Si no tienes muy claro lo que hace un bloque, puedes previsualizarlo arrastrandolo hacia la zona gris de programación  y clickando sobre él o pinchando el boton redondo de ayuda que hay en la barra gris oscuro encima de la pestañas de programas, disfraces y sonido.

viernes, 13 de marzo de 2015

¿Qué encuentro en la pestaña de Crear en Scratch?

En este video podrás ver cuales son las diferentes partes que aparecen en la parte de "Crear" en Scratch.


Unable to display content. Adobe Flash is required.

Además, aquí puedes ver una imagen de la versión offline. ¿Has visto que son prácticamente iguales?


jueves, 12 de marzo de 2015

Primeros pasos en Scratch

Hay 3 formas de utilizar Scratch: online con registro, online sin registro y offline.

Off-line

Para trabajar off-line primero tienes que bajar el programa a tu ordenador; puede hacerlo desde este link. Además, en ese mismo link puedes bajar Adobe AIR y algunos materiales de apoyo para comenzar a utilizar scratch. Cuando crees proyectos en la versión offline, lo deberas guardar en tu ordenador. Los archivos reciben una extensión sb2, ya que la versión actual de scratch es la 2.0. Más adelante si quieres compartir tus proyectos en la web, sólo tendrás que subirlo a la web. Si el programa no te aparece en español o en tu idioma, sólo tienes que pinchar en el globo del mundo que aparece y elegir de la lista el idioma en el que quieres verlo.

Online sin registro.

Para utilizar scratch sin registro sólo debes entrar a la web de Scratch y pinchar en "Crear". Si la página te aparece en un idioma un idioma que no conoces, sólo tienes que pinchar el globo del mundo y elegir en el desplegable el idioma que quieres. Para guardar tus proyectos si no estas registrado tendrás que bajártelo a tu ordenador (recuerda que será un arribo con extensión .sb2).

Online con registro

La última forma de utilizar Scratch es registrándote en la página. Para eso puedes pinchar en el muñeco amarillo que dice "Unete es gratis" o en la pestaña de arriba que pone "Únete a Scratch". Si la web te aparece en un idioma que no conoces, seguro que ya sabes lo que hay que hacer. Pinchar en el globo del mundo y elegir del menú desplegable el que quieras.

Una vez que hayas pinchado ahí, te saldrá una ventana emergente en la que tendrás que elegir un nombre de usuario y una contraseña de al menos seis caracteres; después pincha en siguiente.
Luego tendrás que poner tu fecha de nacimiento, tu género y tu país.

Finalmente tendrás que escribir la dirección de correo electrónico en uso para que te confirmen la cuenta.

Cuando pulses siguiente, te enviarán un email con un link. Cuando pinches ese link ¡tu cuenta estará confirmada! Cualquier proyecto que hagas en Scratch con tu cuenta se guardará en tu archivo personal. Si compartes ordenador, tendrás que entrar a tu cuenta usando la pestaña Ingresar e introduciendo tu usuario y contraseña.


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