lunes, 30 de marzo de 2015

¿Para qué sirven los bloques de dibujo en Scratch Jr?

En una entrada anterior vimos para que servían los diferentes botones de la interfaz de Scratch Jr. En Scratch Jr también encuentras un editor de dibujo, y he aquí la explicación de para qué sirven los diferentes botones que en ella encuentras.

1. Deshacer: Este botón deshace la última acción.
2. Rehacer: Este botón rehace la última acción deshecha. 
3. Formas: Elige una forma para dibujar: línea, círculo, elipse, rectángulo o triángulo.
4. Nombre del personaje: Elige el nombre del personaje.
5. Cortar: Después de seleccionar la herramienta "cortar", puedes pulsar sobre un personaje o forma para eliminarlo.
6. Duplicar: Después de seleccionar la herramienta duplicar, puedes pulsar sobre un personaje o forma para crear una copia del mismo.
7. Rotar: Después de seleccionar la herramienta rotar, al seleccionar una forma o un personaje, este se gira alrededor de su centro.
8. Arrastrar: Después de seleccionar la herramienta arrastrar, puedes arrastrar un personaje o forma. Si pulsas una forma, además puedes editarla pulsando los puntos que aparecen.
9. Guardar: Guarda los cambios y sale del editor. 
10. Rellenar: Después de seleccionar la herramienta rellenar, puedes seleccionar cualquier parte de un personaje o una forma y se rellenará con el color seleccionado.
11.  Cámara: Después de seleccionar la herramienta cámara, puedes pulsar cualquier sección de una forma o personaje para que se rellene con una fotografía tomada por la cámara.
12. Colores: Paleta de colores para elegir.
13.  Anchura de línea: Cambia la anchura de las lineas en las formas que dibujes. 


sábado, 28 de marzo de 2015

¿Qué debe tener una buena interfaz de usuario?

En la entrada anterior decíamos que antes de ponernos a programar hay que pensar lo que quiero programar, teniendo en cuenta que una de las cosas más importantes es la interfaz. Una buena interfaz debe ser "user-friendly". Pero ¿Qué significa que una interfaz sea user-friendly?

En primer lugar tiene que tener un aspecto agradable. Además debe dejar claro lo que se espera del usuario; lo que tiene que hacer y lo que necesita para hacerlo. Si el usuario necesita un requerimiento especial, debe quedar claro. Además tienes que pensar cómo aparecerán y desaparecerán los sprites...


jueves, 26 de marzo de 2015

El lápiz, tu mejor herramienta a la hora de programar.


Probablemente te preguntes por qué si este blog habla de programar, todavía no has programado nada (aunque en realidad podrías trastear scratch  desde el principio). La razón es que antes de ponerse a programar debes pensar qué quieres hacer y cómo vas a hacerlo.


En primer lugar debes pensar qué quieres que haga tu programa. Debes intentar hacer que tu programa sea sencillo para que sea más fácil evitar que tenga fallos y corregirlos si los tuviera.

También tienes que pensar cómo será la interfaz que verá el usuario y los sprites. ¿Necesitas modificar la apariencia del sprite o del escenario?

Finalmente tienes que pensar que necesitará hacer el usuario; ¿Necesita interactuar con la cámara? ¿Y si no tiene cámara? ¿va a interactuar con las teclas?

Ahora que lo tienes ya todo planeado, sí es el momento de ponerse a programar.

martes, 24 de marzo de 2015

Alternativas a Scratch

En esta entrada de La Nube Tic,  Pau Nim hace un repaso de las diferentes alternativas a Scratch si quieres utilizar programación en tu aula.

Además, él hace referencia a esta otra entrada en la que habla de Scratch.

¡No dejes de pasarte por La Nube Tic! Encontrarás un montón de ideas y aplicaciones para hacerte la vida más fácil!

domingo, 22 de marzo de 2015

Creando una decisión


A veces queremos que nuestro script sólo funcione si se cumple una condición. Por ejemplo, imagina que en tu programa, que es un juego, quieres que suene un sonido si se choca contra un obstáculo. Para eso utilizaremos los sensores y también los siguientes bloques.


El bloque "si... entonces" nos permite definir un comportamiento que está definido por una condición. Es decir, el script que hay dentro del bocadillo se repetirá siempre que se cumpla la condición expresada.

El bloque "si...entonces; si no...." es un poco más complejo. En él le decimos al script que si se cumple una condición haga una cosa, pero si no se cumple, que se comporte de otra.

Finalmente, el último bloque no pertenece al rango de la decisión, pero tiene en común con los demás que el script no se desarrolla hasta que se cumpla una decisión.

viernes, 20 de marzo de 2015

¿Sabes que el 9 de mayo es el Scratch Day?


Aunque puedes celebrar un Scratch Day cualquier día, este año el Scratch Day se celebra el 9 de mayo.


En el Scratch Day se promueven actividades para conocer a otros usuarios de Scratch, compartir experiencias y aprender de otros (así como enseñar todo lo que sabes) ¿no es genial?

En esta web puedes encontrar las guías para ser un buen anfitrión de una fiesta de Scratch o buscar una cerca de ti.

jueves, 19 de marzo de 2015

La importancia de los bloques "repetir"

Imagina que quieres que tu sprite repita una y otra vez o un número determinado de veces un comportamiento. Podrías copiar y copiar el script que utilices, pero generaría un problema: revisar el programa sería muy aburrido y lo mismo se te escaparía un bug, ¿no? 

¿Que qué es un bug? Un bug es una parte del programa que tiene un fallo y por eso hace que el programa no funcione bien. Por eso en Scratch nos encontramos tres bloques que hacen que el script se repita.


El primero, "repetir por siempre" hace que el script se repita una y otra vez hasta que pares el script. Si te fijas, no tiene pestañita debajo, por lo que no podrás añadir nada más después de la repetición del script.

El segundo te permite repetir una parte del script un número de veces y después continuará haciendo lo que venga después.

Finalmente encontramos "repetir hasta que..."; en el que el script se cumpla un requisito; entonces pasará a lo que venga a continuación.



miércoles, 18 de marzo de 2015

¿Qué es una secuencia?


En la entrada anterior creaste tu primer programa, ¿recuerdas? En él hiciste que tu sprite se moviera por diferentes partes de la pantalla: iba a un punto, esperaba a un segundo, iba a un punto, esperaba un segundo... Una acción detrás de la otra. Esto recibe el nombre de secuencia.

La secuencia es una de las tres estructuras básicas en las que se dividirán tus programas. 

martes, 17 de marzo de 2015

¿Cómo le explico a Scratch la posición?

¿Recuerdas que decíamos que un ordenador es bueno leyendo instrucciones y que para que un programa fuera correcto teníamos que evitar la ambigüedad? Uno de los temas en los que es más fácil caer en el tema de la ambigüedad es en el tema de la posición, ¿cómo le digo a mi sprite dónde tiene que ir?

Una idea sería poner algo como "ponte a 3 centímetros del borde inferior" pero no eso no es exacto, ¿no me crees? Dependerá del tamaño de tu monitor... a 3 cm del borde inferior en un monitor pequeñito será tocando el borde superior y en otros apenas te habrás separado del borde inferior. Como has visto, las medidas no es una buena opción.

En Scratch para dar la posición se usa el sistema de coordenadas cartesianas. Aunque te suene a chino seguro que lo has visto, son unos ejes en forma de cruz y uno de ellos se llama X, el horizontal, y el vertical se llama Y. Además, cada espacio se puede dividir en números positivos o negativos, así  en el eje X el espacio a la derecha es positivo (x1, x2,x3...) y a la izquierda negativo (x-1,x-2,x-3...); y en el eje Y, el espacio hacia arriba es positivo (y1, y2, y3...) y había abajo es negativo (y-1,y-2, y-3). El punto dónde se cruzan las dos líneas es el punto (0,0). Cualquier punto en el espacio, se puede indicar con una combinación de letras (x-3,y5) es un punto a la izquierda y hacía arriba... y así con cualquier punto.


¡Ahora es el momento de empezar a utilizar Scratch! Vamos a practicar como dar direcciones en Scratch, o lo que es lo mismo, como utilizar las coordenadas cartesianas. Para ello ve a Scratch y crea un proyecto nuevo. 


En la pestaña de bloques de moviento, elige el bloque "ir a.." y define la posición. Para ayudarte, puedes arrastrar el sprite hasta el lugar dónde quieres que esté. Debajo de la pantalla donde previsualizas el programa verás la indicación de las coordenadas en las que se encuentra. Modifica los parámetros en el bloque de movimiento. Esa será la posición inicial de tu sprite. Luego puedes poner un bloque de control "esperar 1 segundo", así antes de ir a la siguiente posición, tu sprite esperará un segundo. Vuelve a poner otro bloque de ir a y vuelve a definir la posición... así tantas veces como necesites. Para probar tu programa puedes pinchar encima de él y verás como tu sprite se va moviendo. Si quieres hacerlo automático, ve a eventos y elige el bloque "al presionar la bandera verde". Si lo haces, tu programa comenzará al


pulsar la bandera verde y se parecerá al de la imagen. 


Aunque parezca mentira, con este programa habrás conseguido dos cosas...¡no sólo habrás creado tu primer programa en Scratch sino que además habrás comprendido como utilizar el sistema de coordenadas! 

¿Se te ocurre para que utilizar el sistema de coordenadas cartesianas fuera de Scratch? ¡Exacto! Las coordenadas cartesianas se utilizan para dar puntos en los mapas. 

lunes, 16 de marzo de 2015

¿Qué encuentro en la interface de Scratch Jr?

Al igual que hicimos con Scratch, aquí ofrecemos una guía a la página principal de Scratch Jr. Recuerda que Scratch Jr es aun muy joven y todavía no está en español y se preven nuevas funciones así como la versión para android e incluso una versión web en un futuro (esperemos que no muy lejano). Iremos informando de las novedades por aquí.

Pero vamos a lo que vamos hoy, una guía a los botones que encontrarás en Scratch Jr.


1. Guardar: Sirve para guardar el proyecto y salir hacía la lista de proyectos.
2. Escenario: Este es el lugar dónde la acción tiene lugar. Para borrar un personaje, mantenlo pulsado.
3.  Maximizar el escenario a pantalla completa.
4. Cuadricula: Enciende o apaga la cuadricula con los ejes X e Y.
5. Cambiar el fondo. Pincha aquí para elegir el fondo para tu programa.
6. Añadir texto, como el título en el escenario.
7. Reiniciar personajes, los devuelve a su posición inicial.
8. La bandera verde, al igual que en Scratch, es el botón de inicio para aquellos scripts que comienzan con "pulsar la bandera verde".
9. Páginas de las que se compone tu proyecto. Para añadir una nueva página pulsa el símbolo + al final de la lista; para borrar una página, mantenla pulsada y para cambiar el orden de las páginas, arrástrala a su nueva posición.
10. Información de proyecto, para añadir el título y la fecha de creación del proyecto.
11. Deshacer y Rehacer.
12. Script programado. Estos bloques ordenados incluyen la información de lo que debe hacer tu personaje.
13. Área de programación: Aquí es el lugar dónde conectarás los bloques para crear tu script, es decir, lo que hará tu personaje.
14. Bloques, es decir, lo que tus personajes serán capaces de hacer. Si quieres ver lo que hace un bloque; simplemente pulsa encima de él.
15.  Categorias de bloques: Aquí encontramos las diferentes categorías de los bloques Estos se dividen en bloques de inicio (amarillo), movimiento (azul), apariencia (morado), sonido (verde), control (naranja) y bloques de finalización (rojo).
16. Personajes: Aquí puedes elegir los diferentes personajes para tu programa. Para añadir un nuevo personaje, pulsa en el símbolo + al finadle la lista. Para borrarlo, mantenlo pulsado. Para copiarlo en un nuevo escenario, arrástralo hasta la miniatura de la página.

domingo, 15 de marzo de 2015

¡A programar!

Si quieres aprender a programar con Scratch, la plataforma Coursera ofrece este curso.  Este curso, disponible tanto en español como en inglés pretende enseñar los básicos de Scratch. 

La fecha de realización del MOOC es del 9 de marzo al 15 de abril.

sábado, 14 de marzo de 2015

Tipos de bloques

Estamos a punto de empezar a programar, pero nos queda una última cosa: saber qué hacen cada uno de los bloques. Como ves, hay 10 tipos de bloques, cada uno de un color, lo cual te será muy útil para saber que tipo de acción hará tu sprite.

El primero, en azul oscuro, es movimiento. En este apartado encontrarás las ordenes necesarias para que tu sprite se desplace; los movimientos pueden ser pasos, descritos en los ejes X o Y, hacer que rebote si toca el borde. Una cosa importante, si escoges este último "rebotar si toca un borde" puedes definir el tipo de rebote en la información del sprite (la i pequeña en la esquina del sprite).

El segundo bloque, en violeta, es apariencia. En apariencia puedes hacer que tu sprite hable con bocadillos, pensar, cambiar de color o disfraz, aparecer, desaparecer...

El tercer bloque, Sonido, va en color fucsia. Aquí puedes introducir sonido en tu programa.

El siguiente bloque, Lápiz, va en verde oscuro. Con ellas podemos hacer sellos temporales, borrarlos o hacer que nuestro sprite dibuje.

Datos, va en naranja. Este nos permite crear variables y listas. 

Eventos nos permite crear elementos de que nos ayuden a controlar el programa, tales como cómo empezar o terminar el programa.

Control, en marrón clarito, te ayudará a repetir una parte del programa (un número de veces o hasta el infinito), crear clones e introducir elementos de decisión en el programa (si pasa esto, que ocurra lo otro). Si miras en la pestaña de "control" verás que hay bloques que tienen forma de paréntesis, son las de repetir, se repetirá lo que esté incluido en paréntesis; también verás unos bloques que tienen unos huecos hexagonales. Aunque ya lo veremos más adelante, recuerda que si un hueco tiene una forma, sólo los bloques que tengan esa forma encajaran ahí.

En azul clarito encuentras sensores. En sensores puedes definir elementos que tu sprite toque para desencadenar otra acción (¿recuerdas los bloques hexagonales de los que hablábamos en control?) o fijar elementos de medición de acción, como un cronómetro.

En operaciones encontraremos formas de incluir variables como la suma, que algo sea mayor que otra, unir partes....

Finalmente podemos encontrar "Más bloques". Aquí podríamos crear nuestros propios bloques o añadir extensiones. En Scratch puedes trabajar también con Lego We Do y con PicoBoard.

Si no tienes muy claro lo que hace un bloque, puedes previsualizarlo arrastrandolo hacia la zona gris de programación  y clickando sobre él o pinchando el boton redondo de ayuda que hay en la barra gris oscuro encima de la pestañas de programas, disfraces y sonido.

viernes, 13 de marzo de 2015

¿Qué encuentro en la pestaña de Crear en Scratch?

En este video podrás ver cuales son las diferentes partes que aparecen en la parte de "Crear" en Scratch.


Unable to display content. Adobe Flash is required.

Además, aquí puedes ver una imagen de la versión offline. ¿Has visto que son prácticamente iguales?


jueves, 12 de marzo de 2015

Primeros pasos en Scratch

Hay 3 formas de utilizar Scratch: online con registro, online sin registro y offline.

Off-line

Para trabajar off-line primero tienes que bajar el programa a tu ordenador; puede hacerlo desde este link. Además, en ese mismo link puedes bajar Adobe AIR y algunos materiales de apoyo para comenzar a utilizar scratch. Cuando crees proyectos en la versión offline, lo deberas guardar en tu ordenador. Los archivos reciben una extensión sb2, ya que la versión actual de scratch es la 2.0. Más adelante si quieres compartir tus proyectos en la web, sólo tendrás que subirlo a la web. Si el programa no te aparece en español o en tu idioma, sólo tienes que pinchar en el globo del mundo que aparece y elegir de la lista el idioma en el que quieres verlo.

Online sin registro.

Para utilizar scratch sin registro sólo debes entrar a la web de Scratch y pinchar en "Crear". Si la página te aparece en un idioma un idioma que no conoces, sólo tienes que pinchar el globo del mundo y elegir en el desplegable el idioma que quieres. Para guardar tus proyectos si no estas registrado tendrás que bajártelo a tu ordenador (recuerda que será un arribo con extensión .sb2).

Online con registro

La última forma de utilizar Scratch es registrándote en la página. Para eso puedes pinchar en el muñeco amarillo que dice "Unete es gratis" o en la pestaña de arriba que pone "Únete a Scratch". Si la web te aparece en un idioma que no conoces, seguro que ya sabes lo que hay que hacer. Pinchar en el globo del mundo y elegir del menú desplegable el que quieras.

Una vez que hayas pinchado ahí, te saldrá una ventana emergente en la que tendrás que elegir un nombre de usuario y una contraseña de al menos seis caracteres; después pincha en siguiente.
Luego tendrás que poner tu fecha de nacimiento, tu género y tu país.

Finalmente tendrás que escribir la dirección de correo electrónico en uso para que te confirmen la cuenta.

Cuando pulses siguiente, te enviarán un email con un link. Cuando pinches ese link ¡tu cuenta estará confirmada! Cualquier proyecto que hagas en Scratch con tu cuenta se guardará en tu archivo personal. Si compartes ordenador, tendrás que entrar a tu cuenta usando la pestaña Ingresar e introduciendo tu usuario y contraseña.


miércoles, 11 de marzo de 2015

Mujeres y programación

Hay una especie de creencia popular que considera que escribir en código es un privilegio reservado a unos pocos, y generalmente esos pocos siempre son hombres. Sin embargo, en la historia de la computación, las mujeres también han tenido un papel importante. 
Por ejemplo, Grace Hopper fue una de las programadoras que trabajaron para el ejercito americano en la Segunda Guerra Mundial y ella fue la primera persona que utilizó la palabra "bug" para hablar de un programa que tiene fallos.




Y aunque no pongamos el nombre de estas mujeres que posan junto al muñeco de nieve, cumplieron un papel fundamental en el desarrollo de programas en la NASA. Ellas compilaron y redujeron muchos de los datos que se insertaron en los ordenadores y programas de la agencia espacial.

Y ya acabamos por hoy, pero ¿recuerdas que cuando hablamos de  lo que era escribir en código explicábamos que un ordenador no era inteligente sino bueno en interpretar ordenes? (¿Recuerdas que esas ordenes tienen el nombre de "algoritmos?)
Pues hay ocasiones en las que una persona puede superar a un ordenador en realizar cálculos. ¿No me crees?
Esta es Katherine Johnson, una física y matemática americana que calculaba las trayectorias de los vuelos de la NASA durante la misión del Apollo 11; la misión que llevó al hombre a la Luna.  Lo más interesante es que cuando la NASA comenzó a utilizar ordenadores...¡¡le pedían a Katherine que revisara los cálculos en busca de errores!!


martes, 10 de marzo de 2015

¿Qué es Scratch Jr?


Scratch está recomendado para niños a partir de 8 años, pero gracias a Scratch Jr niños de tan sólo 5 años pueden crear sus propias animaciones y juegos. Esta aplicación, disponible de momento sólo para IOS aunque se prevé su próximo lanzamiento para Android, ayuda a niños a crear sus propias historias interactivas y juegos.

Su uso es fácil e intuitivo y además, el MIT y la Universidad de Tuff están desarrollando una serie de actividades para que padres y profesores ayuden a los niños aprendan cómo crear sus historias y juegos con Scratch Jr.





Página web oficial de Scratch Jr: Scratch Jr
Scratch Jr en la Apple Store

lunes, 9 de marzo de 2015

¿Qué es eso de "escribir en código"?

Aunque parezca una máquina muy inteligente, un ordenador sólo es una máquina capaz de descifrar instrucciones. Estas instrucciones han de ser muy precisas, manteniendo el orden de los pasos a dar, la duración, etc. Ante todo hay que evitar las posibles ambigüedades que se puedan producir. Estas secuencias reciben el nombre de algoritmos. Hay que tener en cuenta que en un algoritmo podemos encontrar elementos como la secuencia de la que ya hemos hablado (primero haz esto, después haz esto…), la decisión (si pasa esto, haz lo otro) o la repetición (haz esto x veces, o hasta que ocurra esto otro). No te preocupes, iremos hablando de esto poco a poco.

Antes de que te pongas a hablarle a tu ordenador dándole instrucciones precisas de lo que quieres hacer, deberías saber que tu ordenador no habla tu idioma. Los programas de ordenador se escriben en idiomas especiales o lenguajes de programación. Al igual que con las lenguas relacionadas con el mundo informático, hay multitud de lenguajes y alguno de ellos puede que te suenen: ¿Recuerdas el BASIC? ¿Te has fijado que en muchas webs, foros y blogs hay posibilidad de escribir en HTML? ¿Qué me dices de JAVA? Todos esos (y muchos otros, que puedes ver aquí) son lenguajes de programación.

Scratch es un lenguaje de programación también. Es un lenguaje sencillo y que se desarrolla en un entorno muy intuitivo y visual. Con este lenguaje podrás realizar animaciones y juegos.


¿A que estás deseando de empezar?

domingo, 8 de marzo de 2015

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