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domingo, 19 de abril de 2015

Generalizando


Ya hemos mencionado en otras ocasiones que en programación no hay una respuesta única.  Sin embargo, una de las virtudes que tiene es que una vez que los problemas son descompuestos para ser más sencillos, podemos encontrar soluciones comunes al mismo tipo de problemas


La generalización nos ayuda a ser más eficientes. En el mundo de la programación real, cuando no sólo es importante el diseño del programa sino el tiempo que se invierte para realizarlo (ser eficiente). Generalizar la respuesta ante un tipo de problema nos ayuda a ser más eficientes... 

¿Crees que la generalización sólo se utiliza en programación? ¿Se te ocurre algún tipo de situación de la vida cotidiana dónde se generalice para solucionar diferentes problemas?

sábado, 28 de marzo de 2015

¿Qué debe tener una buena interfaz de usuario?

En la entrada anterior decíamos que antes de ponernos a programar hay que pensar lo que quiero programar, teniendo en cuenta que una de las cosas más importantes es la interfaz. Una buena interfaz debe ser "user-friendly". Pero ¿Qué significa que una interfaz sea user-friendly?

En primer lugar tiene que tener un aspecto agradable. Además debe dejar claro lo que se espera del usuario; lo que tiene que hacer y lo que necesita para hacerlo. Si el usuario necesita un requerimiento especial, debe quedar claro. Además tienes que pensar cómo aparecerán y desaparecerán los sprites...


jueves, 26 de marzo de 2015

El lápiz, tu mejor herramienta a la hora de programar.


Probablemente te preguntes por qué si este blog habla de programar, todavía no has programado nada (aunque en realidad podrías trastear scratch  desde el principio). La razón es que antes de ponerse a programar debes pensar qué quieres hacer y cómo vas a hacerlo.


En primer lugar debes pensar qué quieres que haga tu programa. Debes intentar hacer que tu programa sea sencillo para que sea más fácil evitar que tenga fallos y corregirlos si los tuviera.

También tienes que pensar cómo será la interfaz que verá el usuario y los sprites. ¿Necesitas modificar la apariencia del sprite o del escenario?

Finalmente tienes que pensar que necesitará hacer el usuario; ¿Necesita interactuar con la cámara? ¿Y si no tiene cámara? ¿va a interactuar con las teclas?

Ahora que lo tienes ya todo planeado, sí es el momento de ponerse a programar.

domingo, 22 de marzo de 2015

Creando una decisión


A veces queremos que nuestro script sólo funcione si se cumple una condición. Por ejemplo, imagina que en tu programa, que es un juego, quieres que suene un sonido si se choca contra un obstáculo. Para eso utilizaremos los sensores y también los siguientes bloques.


El bloque "si... entonces" nos permite definir un comportamiento que está definido por una condición. Es decir, el script que hay dentro del bocadillo se repetirá siempre que se cumpla la condición expresada.

El bloque "si...entonces; si no...." es un poco más complejo. En él le decimos al script que si se cumple una condición haga una cosa, pero si no se cumple, que se comporte de otra.

Finalmente, el último bloque no pertenece al rango de la decisión, pero tiene en común con los demás que el script no se desarrolla hasta que se cumpla una decisión.

jueves, 19 de marzo de 2015

La importancia de los bloques "repetir"

Imagina que quieres que tu sprite repita una y otra vez o un número determinado de veces un comportamiento. Podrías copiar y copiar el script que utilices, pero generaría un problema: revisar el programa sería muy aburrido y lo mismo se te escaparía un bug, ¿no? 

¿Que qué es un bug? Un bug es una parte del programa que tiene un fallo y por eso hace que el programa no funcione bien. Por eso en Scratch nos encontramos tres bloques que hacen que el script se repita.


El primero, "repetir por siempre" hace que el script se repita una y otra vez hasta que pares el script. Si te fijas, no tiene pestañita debajo, por lo que no podrás añadir nada más después de la repetición del script.

El segundo te permite repetir una parte del script un número de veces y después continuará haciendo lo que venga después.

Finalmente encontramos "repetir hasta que..."; en el que el script se cumpla un requisito; entonces pasará a lo que venga a continuación.



miércoles, 18 de marzo de 2015

¿Qué es una secuencia?


En la entrada anterior creaste tu primer programa, ¿recuerdas? En él hiciste que tu sprite se moviera por diferentes partes de la pantalla: iba a un punto, esperaba a un segundo, iba a un punto, esperaba un segundo... Una acción detrás de la otra. Esto recibe el nombre de secuencia.

La secuencia es una de las tres estructuras básicas en las que se dividirán tus programas. 

martes, 17 de marzo de 2015

¿Cómo le explico a Scratch la posición?

¿Recuerdas que decíamos que un ordenador es bueno leyendo instrucciones y que para que un programa fuera correcto teníamos que evitar la ambigüedad? Uno de los temas en los que es más fácil caer en el tema de la ambigüedad es en el tema de la posición, ¿cómo le digo a mi sprite dónde tiene que ir?

Una idea sería poner algo como "ponte a 3 centímetros del borde inferior" pero no eso no es exacto, ¿no me crees? Dependerá del tamaño de tu monitor... a 3 cm del borde inferior en un monitor pequeñito será tocando el borde superior y en otros apenas te habrás separado del borde inferior. Como has visto, las medidas no es una buena opción.

En Scratch para dar la posición se usa el sistema de coordenadas cartesianas. Aunque te suene a chino seguro que lo has visto, son unos ejes en forma de cruz y uno de ellos se llama X, el horizontal, y el vertical se llama Y. Además, cada espacio se puede dividir en números positivos o negativos, así  en el eje X el espacio a la derecha es positivo (x1, x2,x3...) y a la izquierda negativo (x-1,x-2,x-3...); y en el eje Y, el espacio hacia arriba es positivo (y1, y2, y3...) y había abajo es negativo (y-1,y-2, y-3). El punto dónde se cruzan las dos líneas es el punto (0,0). Cualquier punto en el espacio, se puede indicar con una combinación de letras (x-3,y5) es un punto a la izquierda y hacía arriba... y así con cualquier punto.


¡Ahora es el momento de empezar a utilizar Scratch! Vamos a practicar como dar direcciones en Scratch, o lo que es lo mismo, como utilizar las coordenadas cartesianas. Para ello ve a Scratch y crea un proyecto nuevo. 


En la pestaña de bloques de moviento, elige el bloque "ir a.." y define la posición. Para ayudarte, puedes arrastrar el sprite hasta el lugar dónde quieres que esté. Debajo de la pantalla donde previsualizas el programa verás la indicación de las coordenadas en las que se encuentra. Modifica los parámetros en el bloque de movimiento. Esa será la posición inicial de tu sprite. Luego puedes poner un bloque de control "esperar 1 segundo", así antes de ir a la siguiente posición, tu sprite esperará un segundo. Vuelve a poner otro bloque de ir a y vuelve a definir la posición... así tantas veces como necesites. Para probar tu programa puedes pinchar encima de él y verás como tu sprite se va moviendo. Si quieres hacerlo automático, ve a eventos y elige el bloque "al presionar la bandera verde". Si lo haces, tu programa comenzará al


pulsar la bandera verde y se parecerá al de la imagen. 


Aunque parezca mentira, con este programa habrás conseguido dos cosas...¡no sólo habrás creado tu primer programa en Scratch sino que además habrás comprendido como utilizar el sistema de coordenadas! 

¿Se te ocurre para que utilizar el sistema de coordenadas cartesianas fuera de Scratch? ¡Exacto! Las coordenadas cartesianas se utilizan para dar puntos en los mapas. 

jueves, 12 de marzo de 2015

Primeros pasos en Scratch

Hay 3 formas de utilizar Scratch: online con registro, online sin registro y offline.

Off-line

Para trabajar off-line primero tienes que bajar el programa a tu ordenador; puede hacerlo desde este link. Además, en ese mismo link puedes bajar Adobe AIR y algunos materiales de apoyo para comenzar a utilizar scratch. Cuando crees proyectos en la versión offline, lo deberas guardar en tu ordenador. Los archivos reciben una extensión sb2, ya que la versión actual de scratch es la 2.0. Más adelante si quieres compartir tus proyectos en la web, sólo tendrás que subirlo a la web. Si el programa no te aparece en español o en tu idioma, sólo tienes que pinchar en el globo del mundo que aparece y elegir de la lista el idioma en el que quieres verlo.

Online sin registro.

Para utilizar scratch sin registro sólo debes entrar a la web de Scratch y pinchar en "Crear". Si la página te aparece en un idioma un idioma que no conoces, sólo tienes que pinchar el globo del mundo y elegir en el desplegable el idioma que quieres. Para guardar tus proyectos si no estas registrado tendrás que bajártelo a tu ordenador (recuerda que será un arribo con extensión .sb2).

Online con registro

La última forma de utilizar Scratch es registrándote en la página. Para eso puedes pinchar en el muñeco amarillo que dice "Unete es gratis" o en la pestaña de arriba que pone "Únete a Scratch". Si la web te aparece en un idioma que no conoces, seguro que ya sabes lo que hay que hacer. Pinchar en el globo del mundo y elegir del menú desplegable el que quieras.

Una vez que hayas pinchado ahí, te saldrá una ventana emergente en la que tendrás que elegir un nombre de usuario y una contraseña de al menos seis caracteres; después pincha en siguiente.
Luego tendrás que poner tu fecha de nacimiento, tu género y tu país.

Finalmente tendrás que escribir la dirección de correo electrónico en uso para que te confirmen la cuenta.

Cuando pulses siguiente, te enviarán un email con un link. Cuando pinches ese link ¡tu cuenta estará confirmada! Cualquier proyecto que hagas en Scratch con tu cuenta se guardará en tu archivo personal. Si compartes ordenador, tendrás que entrar a tu cuenta usando la pestaña Ingresar e introduciendo tu usuario y contraseña.


lunes, 9 de marzo de 2015

¿Qué es eso de "escribir en código"?

Aunque parezca una máquina muy inteligente, un ordenador sólo es una máquina capaz de descifrar instrucciones. Estas instrucciones han de ser muy precisas, manteniendo el orden de los pasos a dar, la duración, etc. Ante todo hay que evitar las posibles ambigüedades que se puedan producir. Estas secuencias reciben el nombre de algoritmos. Hay que tener en cuenta que en un algoritmo podemos encontrar elementos como la secuencia de la que ya hemos hablado (primero haz esto, después haz esto…), la decisión (si pasa esto, haz lo otro) o la repetición (haz esto x veces, o hasta que ocurra esto otro). No te preocupes, iremos hablando de esto poco a poco.

Antes de que te pongas a hablarle a tu ordenador dándole instrucciones precisas de lo que quieres hacer, deberías saber que tu ordenador no habla tu idioma. Los programas de ordenador se escriben en idiomas especiales o lenguajes de programación. Al igual que con las lenguas relacionadas con el mundo informático, hay multitud de lenguajes y alguno de ellos puede que te suenen: ¿Recuerdas el BASIC? ¿Te has fijado que en muchas webs, foros y blogs hay posibilidad de escribir en HTML? ¿Qué me dices de JAVA? Todos esos (y muchos otros, que puedes ver aquí) son lenguajes de programación.

Scratch es un lenguaje de programación también. Es un lenguaje sencillo y que se desarrolla en un entorno muy intuitivo y visual. Con este lenguaje podrás realizar animaciones y juegos.


¿A que estás deseando de empezar?
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