Cubetto es de la compañía Primo toys y se puede comprar en su web. Pero para que lo conozcais un poco antes de comprarlo os vamos a enseñar alguna foto y unos videos antes de lanzarlo.
Guía de usos y recursos para la utilización de la programación informática y la robótica en el aula de Primaria.
sábado, 5 de noviembre de 2016
¡¡Recibimos a Cubetto!!
Hoy hemos recibido a Cubetto, un pequeño robot para enseñar programación a los más pequeños. Nosotros lo apoyamos en kickstarter en el mes de abril (fuimos una de los 6553 personas que aportaron financiación para este proyecto que consiguió alcanzar una cifra record). Por eso vereis que tenemos tres piezas extras.
Cubetto es de la compañía Primo toys y se puede comprar en su web. Pero para que lo conozcais un poco antes de comprarlo os vamos a enseñar alguna foto y unos videos antes de lanzarlo.
Cubetto es de la compañía Primo toys y se puede comprar en su web. Pero para que lo conozcais un poco antes de comprarlo os vamos a enseñar alguna foto y unos videos antes de lanzarlo.
miércoles, 7 de octubre de 2015
¿Robótica en educación?
Esta
entrada y todas las que se encuentren
con la etiqueta #moocbot forman parte del MOOC: CÓMO
INTRODUCIR LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA EN TODAS LAS MATERIAS
Es indudable que la tecnología forma parte de
nuestra vida, si no sería imposible que
nadie estuviera leyendo esto (probablemente, ni lo habría escrito). Sin embargo, no son muchos los que un conocimiento de cómo
funcionan estas máquinas… en cierto modo parece que hablamos de “magia”.
La introducción de la robótica y la
programación en el aula (a mi entender van cogidas de la mano) nos ayuda a
comprender mejor el mundo en el que vivimos y desde ahí poder avanzar para
mejorarlo.
A través de
la robótica y la programación,
(del pensamiento computacional)
nos enfrentamos a algo tan básico como a la solución de problemas, organizando
los datos que tenemos al principio de manera lógica para llegar a una solución.
Además, esto nos lleva después al análisis más exhaustivo de la solución,
intentando optimizarla intentando que esta nos ocupe menos recursos, es
decir, hacerla más eficiente.
Hablando en términos de competencias, que ya
sabemos que es lo que nos gusta a los profes, se puede decir así, que el uso de
la robótica educativa nos ayudará a trabajar la competencia matemática, el
tratamiento de la información y la autonomía personal.
viernes, 4 de septiembre de 2015
Próximamente... Makey Makey
No me he olvidado de este blog, pero la verdad es que sin alumnos con los que hacer cosas es un poco difícil encontrar de que hablar...
Sin embargo, sigo pensando que es importante hablar de programación en la escuela (curioso que una convencida sea una profe de inglés, ¿no?) así que me puse a mirar por internet y encontré lo siguiente de lo que quiero hablar... Makey Makey...
¡Ahora sólo me queda aprender para poder compartirlo... así que próximamente...¡hablaré de Makey Makey!
miércoles, 15 de julio de 2015
¡Scratch Jr ya está disponible para android!
Scratch Jr ya está disponible para Android. Funcionará en tabletas de 7 pulgadas o más y con la versión KitKat de Android.
Scratch Jr es un lenguaje de programación pensado para niños pequeños (a partir de 5 años) que les permite crear sus propias historias y juegos interactivos. Basado en el lenguaje de programación de Scratch, los niños pueden elegir entre una gran variedad de bloques gráficos que harán que sus personajes caminen, bailen... además gracias al editor, podrán modificar los personajes o añadir sus propias fotos y sonidos.
Scratch Jr permite a los niños conocer el código cómo productores de contenido, no sólo como consumidores del mismo. Además, las destrezas adquiridas (resolución de problemas y creatividad entre otras) les serán útiles en muchos aspectos de la vida.
Scratch Jr está disponible en GooglePlay (además de en la App Store)
lunes, 27 de abril de 2015
Profes que utilizan Scratch: Luis Miguel Iglesias
Cómo os dice hace unas entradas, una de las formas de aprender mucho sobre Scratch es analizar los programar que crean otras personas. Estos días, uno de los programas que estoy viendo son los creados por Luis Miguel Iglesias (@luismiglesias); profesor de matemáticas en Huelva.Entre sus proyectos podemos encontrar un analizado de textos que cuenta las vocales y consonantes, un palindromitester o uno que te dice los divisores de un número (este último me ha dado la posibilidad de ver en acción un bloque que no tenía claro como funcionaba). ¡Una pasada!
sábado, 25 de abril de 2015
¿Qué bloques utilizarías para...?
¿Recuerdas que hace unos días presentabamos unas preguntas sobre qué bloques utilizar? Es el momento de comprobar cuantos has acertado.
¿Qué tendrías que hacer para...
e) Hacer que tu sprite sume un punto cuando toque el borde?
jueves, 23 de abril de 2015
10 recursos para enseñarles código a tus alumnos
Enseñar código y programación a los alumnos no es una locura transitoria de algún profesor; muchos profesores en diferentes lugares del mundo lo están haciendo. Por eso, esta entrada de Free Technology for Teachers puede serte de utilidad si estás considerándolo. En ella encontrarás recursos no sólo para enseñar a programar sino tambien para diseñar aplicaciones para móviles.
martes, 21 de abril de 2015
Piensa todo lo que has aprendido
Hasta ahora has aprendido un montón de cosas sobre Scratch... ¿lo comprobamos?
¿Qué tendrías que hacer para...
a) Hacer que tu Sprite diga su nombre?
b) Determinar la dirección en la que tu sprite rebote si toca el borde?
c) Hacer que tu sprite reaccione cuando produzcas un ruido?
d) Hacer que tu sprite dibuje?
e) Hacer que tu sprite sume un punto cuando toque el borde?
¡Las respuestas las tendrás en un par de días!
domingo, 19 de abril de 2015
Generalizando

Ya hemos mencionado en otras ocasiones que en programación no hay una respuesta única. Sin embargo, una de las virtudes que tiene es que una vez que los problemas son descompuestos para ser más sencillos, podemos encontrar soluciones comunes al mismo tipo de problemas
La generalización nos ayuda a ser más eficientes. En el mundo de la programación real, cuando no sólo es importante el diseño del programa sino el tiempo que se invierte para realizarlo (ser eficiente). Generalizar la respuesta ante un tipo de problema nos ayuda a ser más eficientes...
¿Crees que la generalización sólo se utiliza en programación? ¿Se te ocurre algún tipo de situación de la vida cotidiana dónde se generalice para solucionar diferentes problemas?
viernes, 17 de abril de 2015
Iteración anidada
¿Encuentras algo extraño en este script?
¡Exactamente! Hay una repetición (¿Recuerdas que lo llamábamos "iteración"?) dentro de otra.
Este tipo de repetición sirve para hacer que varios comportamientos se repitan...
¿Y no sería más fácil escribir el script entero?
Podrías hacerlo, ya sabes que en programación nunca hay una única solución para un problema... Sin embargo, las iteraciones anidadas sirven para simplificar los scripts... así cuando revises tu programa, te será más fácil detectar fallos.
miércoles, 15 de abril de 2015
¿Por qué es beneficioso que los alumnos aprendan a programar?
Cuando nos planteamos presentarles a nuestros alumnos la programación podemos hacerlo por diferentes motivos: por innovar, por hacer algo diferente...¿se te ocurre alguna otra?
En realidad los beneficios de enseñar a tus alumnos los básicos de programación son varios:
- En primer lugar, tus alumnos dejaran de ser consumidores ciegos de la tecnología... ¿acaso el mundo de la informática se acaba sabiendo manejar el procesador de texto? ¡Está claro que no!
- En segundo lugar, y quizás más importante, es porque enseñamos a nuestros alumnos una rutina de pensamiento a la hora de resolver problemas? Se les enseña a no intentar resolver los problemas adivinando lo que el profesor o el libro de texto quieren; no, se les enseña a simplificar los problemas, a abstraer los problemas a los que se enfrentan y a generalizar las posibles soluciones de cómo hacerlo.
¿Necesitas alguna razón más para empezar a programar con tus alumnos?
jueves, 9 de abril de 2015
Tutoriales

¿Sabes que puedes aprender a utilizar Scratch a través de otros usuarios?
Cuando se publica una entrada en Scratch se utilizan "etiquetas". Las etiquetas sirven para que sea más fácil encontrarlos... Fíjate que las etiquetas se utilizan en muchos otros sitios, como por ejemplo en los blogs.
Si buscas entre los proyectos con la etiqueta "tutorials" aprenderás a utilizar diferentes elementos de Scratch o a dibujar tus propios personajes.
martes, 7 de abril de 2015
¿Qué es una variable?
Seguro que ya has jugado con Scratch lo suficiente como para diseñar tus juegos. Sin embargo a tu juego le falta un elemento fundamental...¡¡los puntos!!
¿Cómo llevar la puntuación de tus juegos?

Para eso utilizamos una variable. Una variable en programación es un espacio en el que se almacenan datos, como por ejemplo, los puntos.
Para definir una variable en Scratch tienes que pulsar en la pestaña "datos" de los bloques y pulsar "definir una variable". La variable puede estar limitada a un objeto o puede ser utilizada por todos los objetos. Lo primero que debes hacer es ponerle un nombre a la variable, como por ejemplo, puntos... La variable puede ser visible o no para el usuario.
¡Ya sabes cómo crear una variable para llevar puntos!!
miércoles, 1 de abril de 2015
¿Qué es un remix?
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Aunque no conozcas todas las herramientas de Scratch, puedes hacer grandes cosas. Para ello puedes coger alguno de los proyectos y hacer un remix; haciendo cambios, añadiendo sonidos... es una forma genial de conocer lo que hacen los botones.
Para ello sólo tienes que buscar el proyecto que quieras mejorar y darle a "ver dentro".
¿Por qué no pruebas a mejorar el pong?
lunes, 30 de marzo de 2015
¿Para qué sirven los bloques de dibujo en Scratch Jr?
En una entrada anterior vimos para que servían los diferentes botones de la interfaz de Scratch Jr. En Scratch Jr también encuentras un editor de dibujo, y he aquí la explicación de para qué sirven los diferentes botones que en ella encuentras.
1. Deshacer: Este botón deshace la última acción.
2. Rehacer: Este botón rehace la última acción deshecha.
3. Formas: Elige una forma para dibujar: línea, círculo, elipse, rectángulo o triángulo.
4. Nombre del personaje: Elige el nombre del personaje.
5. Cortar: Después de seleccionar la herramienta "cortar", puedes pulsar sobre un personaje o forma para eliminarlo.
6. Duplicar: Después de seleccionar la herramienta duplicar, puedes pulsar sobre un personaje o forma para crear una copia del mismo.
7. Rotar: Después de seleccionar la herramienta rotar, al seleccionar una forma o un personaje, este se gira alrededor de su centro.
8. Arrastrar: Después de seleccionar la herramienta arrastrar, puedes arrastrar un personaje o forma. Si pulsas una forma, además puedes editarla pulsando los puntos que aparecen.
9. Guardar: Guarda los cambios y sale del editor.
10. Rellenar: Después de seleccionar la herramienta rellenar, puedes seleccionar cualquier parte de un personaje o una forma y se rellenará con el color seleccionado.
11. Cámara: Después de seleccionar la herramienta cámara, puedes pulsar cualquier sección de una forma o personaje para que se rellene con una fotografía tomada por la cámara.
12. Colores: Paleta de colores para elegir.
13. Anchura de línea: Cambia la anchura de las lineas en las formas que dibujes.
sábado, 28 de marzo de 2015
¿Qué debe tener una buena interfaz de usuario?
En la entrada anterior decíamos que antes de ponernos a programar hay que pensar lo que quiero programar, teniendo en cuenta que una de las cosas más importantes es la interfaz. Una buena interfaz debe ser "user-friendly". Pero ¿Qué significa que una interfaz sea user-friendly?
En primer lugar tiene que tener un aspecto agradable. Además debe dejar claro lo que se espera del usuario; lo que tiene que hacer y lo que necesita para hacerlo. Si el usuario necesita un requerimiento especial, debe quedar claro. Además tienes que pensar cómo aparecerán y desaparecerán los sprites...
jueves, 26 de marzo de 2015
El lápiz, tu mejor herramienta a la hora de programar.

Probablemente te preguntes por qué si este blog habla de programar, todavía no has programado nada (aunque en realidad podrías trastear scratch desde el principio). La razón es que antes de ponerse a programar debes pensar qué quieres hacer y cómo vas a hacerlo.
En primer lugar debes pensar qué quieres que haga tu programa. Debes intentar hacer que tu programa sea sencillo para que sea más fácil evitar que tenga fallos y corregirlos si los tuviera.
También tienes que pensar cómo será la interfaz que verá el usuario y los sprites. ¿Necesitas modificar la apariencia del sprite o del escenario?
Finalmente tienes que pensar que necesitará hacer el usuario; ¿Necesita interactuar con la cámara? ¿Y si no tiene cámara? ¿va a interactuar con las teclas?
Ahora que lo tienes ya todo planeado, sí es el momento de ponerse a programar.
martes, 24 de marzo de 2015
Alternativas a Scratch
En esta entrada de La Nube Tic, Pau Nim hace un repaso de las diferentes alternativas a Scratch si quieres utilizar programación en tu aula.
Además, él hace referencia a esta otra entrada en la que habla de Scratch.
¡No dejes de pasarte por La Nube Tic! Encontrarás un montón de ideas y aplicaciones para hacerte la vida más fácil!
domingo, 22 de marzo de 2015
Creando una decisión

A veces queremos que nuestro script sólo funcione si se cumple una condición. Por ejemplo, imagina que en tu programa, que es un juego, quieres que suene un sonido si se choca contra un obstáculo. Para eso utilizaremos los sensores y también los siguientes bloques.
El bloque "si... entonces" nos permite definir un comportamiento que está definido por una condición. Es decir, el script que hay dentro del bocadillo se repetirá siempre que se cumpla la condición expresada.
El bloque "si...entonces; si no...." es un poco más complejo. En él le decimos al script que si se cumple una condición haga una cosa, pero si no se cumple, que se comporte de otra.
Finalmente, el último bloque no pertenece al rango de la decisión, pero tiene en común con los demás que el script no se desarrolla hasta que se cumpla una decisión.
viernes, 20 de marzo de 2015
¿Sabes que el 9 de mayo es el Scratch Day?

Aunque puedes celebrar un Scratch Day cualquier día, este año el Scratch Day se celebra el 9 de mayo.
En el Scratch Day se promueven actividades para conocer a otros usuarios de Scratch, compartir experiencias y aprender de otros (así como enseñar todo lo que sabes) ¿no es genial?
En esta web puedes encontrar las guías para ser un buen anfitrión de una fiesta de Scratch o buscar una cerca de ti.
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